Objetivos
• Melhorar a formação dos participantes através da conceção de projetos de aprendizagem para trabalho interdisciplinar ou por áreas;
• Fomentar as competências digitais e metodológicas dos participantes;
• Promover dinâmicas de reflexão através de análises críticas de práticas educacionais e desenho de ações educativas inovadoras;
• Favorecer a utilização crítica das TIC como ferramentas transversais ao currículo;
• Interagir com outros docentes através da construção de uma comunidade de prática em torno das literacias digitais;
• Fomentar a leitura do currículo partindo da lógica da ação e não apenas do conteúdo;
• Divulgar o trabalho dos participantes e das suas instituições no Website e nas redes sociais do PNL2027.
Módulo 1: Mobile Learning: desafios e oportunidades
(5h síncronas + 1h assíncrona para reflexão e interação em Fórum)
Metodologia - Utilização do método expositivo na apresentação da estrutura dos conteúdos
Sessão 1 - 3 horas (2 teóricas + 1 prática)
Apresentação da ação de formação
O Mobile Learning e a educação na era digital
Criação de apresentações interativas mediadas por dispositivos móveis
Sessão 2 - 3 horas (3 práticas)
Ferramentas e recursos digitais para aprendizagem e conhecimento
Conceção de recursos interativos de aprendizagem e avaliação de conhecimentos
Módulo 2: Aprendizagem Baseada em Projetos e/ou Problemas: benefícios e recursos
(4h síncronas + 2 assíncronas para conceber e estruturar uma Webquest)
Metodologia: Discussão e debate sobre as principais diferenças e desafios das abordagens metodológicas emergentes
Sessão 3 - 3 horas (3 práticas)
Modalidades de ensino e aprendizagem para a era digital
Aprendizagem baseada em projetos e/ou problemas: o que os distingue?
Projetos curriculares para aprendizagem interdisciplinar presencial e on-line
Do paradigma do conteúdo ao paradigma da ação através de Aventuras na Web ( Webquest)
Sessão 4 - 3 horas (3 práticas)
Canvas para desenho de projeto de aprendizagem
Ciclo e avaliação da Aprendizagem Baseada em Projetos
Ferramentas digitais colaborativas
Edição e criação multimédia para projetos de trabalho cooperativo
Módulo 3: Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação
(4h síncronas + 2h assíncronas para experimentar e melhorar uma atividade gamificada)
Metodologia: Intervenção permanente dos participantes, com questões pertinentes relativas às matérias teóricas ou práticas
Sessão 5 - 3 horas (3 práticas)
Gestão da aula e situações de aprendizagem memoráveis
Aprendizagem baseada em jogos e gamificação para desafiar os alunos
Mecânicas e técnicas de jogo aplicadas à educação
Sessão 6 - 3 horas (3 práticas)
Como desenvolver um ambiente de aprendizagem gamificado
Exploração de ferramentas digitais para gamificação
Criação de uma atividade curricular gamificada
Módulo 4: Aprendizagem Invertida para aumentar o envolvimento dos alunos
(4h síncronas + 3h assíncronas para realizar atividades práticas (vídeo e áudio) e redigir relatório crítico)
Metodologia: Utilização do método interrogativo na avaliação de questões/problemas e troca de experiências e construção de saberes teórico-práticos em grupo
Sessão 7 - 3h30 horas ( 3h30 práticas)
Aprendizagem Invertida: um modelo para a personalização e autonomia
Abordagem teórico-prática de caráter reflexivo: os pilares da Aprendizagem Invertida
Estratégias e recursos para implementar a Aprendizagem Invertida
Publicação dos conteúdos criados e comentários e avaliação das mesmas pelos formandos
Sessão 8 - 3h30 horas ( 3h30 práticas)
- Apresentação/discussão e avaliação do Diário de Aprendizagem, com os trabalhos produzidos pelos formandos e partilha de saberes
- Avaliação dos formandos e da formação e sugestões de melhoria
Cronograma
Sessões síncronas (17 horas)
15 Out17:30 - 20:30
21 e 28 Out
4 e 11 Nov
17:30 - 21:00
Sessão assíncronas
1ª - até 20 Out (2h)
2ª - até 27 Out (2h)
3ª . até 3 Nov (2h)
4ª - até 10 Nov (2h)
- Formador: Adelina Moura